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Anthem, la odisea.

Anthem, la odisea. - Tecnología

Problemas con la herramienta de desarrollo, indecisión y bajas por ansiedad para hacer un juego que finalmente no era lo que esperábamos.

Antes de nada no, no vamos a numerar otra vez los fallos de Anthem. Vamos a tratar el por qué de esos fallos. Algo sobre lo que no se ha hablado hasta hace unos días es sobre la larga lista de problemas de todo tipo que han tenido para desarrollarlo. Ahora  podemos saber por qué no ha cumplido con las espectativas que nos presentaron antes de su salida.

Ya desde un principio el juego empezó a sufrir por el mismo equipo que se estaba encargando de él, al encontrarse en una fase aún primitiva experimentaban con todas las posibilidades, y aquí surgieron dos retrasos. El primero es que para probar algo tenían que hacer las animaciones, las físicas, el escenario… Y ese proceso se repetía con cada idea. Como consecuencia se perdió mucho tiempo rehaciendo el trabajo todas esas veces. El segundo problema fue que tenían una lluvia de ideas pero finalmente no lo aportaban al juego. Así estuvo mucho tiempo, perdido en un limbo de desarrollo.

Luego Casey Hudson, quien estaba al frente del proyecto, decidió marcharse dejando a los directores del equipo creativo al mando. Con esto el desorden creció. Según uno de los empleados siempre buscaban algo nuevo, algo que no fuera como todo lo que habían hecho antes. Gaider, que trabajaba en el argumento, salió de BioWare en 2016. Dejó de disfrutar del juego que estaba haciendo y nunca estaban conformes con su trabajo, pidiendo algo distinto. Por si fuera poco los directores cuando se reunían, en vez de zanjar decisiones solo las posponían y se quedaban siempre cosas en el aire. Luego cualquier cosa que se quisiera implementar tardaba semanas debido a la cruz de los desarrolladores: Frostbite.

Frostbite es un motor gráfico diseñado para Battlefield. Por lo que no esta diseñado para un juego como Anthem. Esto ponía muchas trabas retrasando aún más el avance.  Y la única razón de que usaran este motor era por no pagar licencias de otros motores. También hay que hablar de los muchos cambios que sufrió Anthem. Como el nombre, en un principio Dylan, la temática, que estaba orientada a la supervivencia en vez de un shooter looter, y el argumento que se reinició hasta cuatro veces.

Cuando quedaban un año y cuatro meses para el lanzamiento, Mark Darrah se puso al frente del equipo y la única opción era terminarlo. Entonces el caos fue total. No había tiempo ni dinero para corregir contenido dando lugar a cosas como los diálogos sin sentido, lo que tenían se debía acabar y además dar la talla.

Finalmente Anthem sale al público sin ser perfecto pero tampoco se puede decir que sea malo. Aquí se juntaron varios problemas, muchos se podrían haber evitado así que habrá que ver con el tiempo cuánto daño son capaces de reparar los de BioWare. Durante los años que Anthem ha estado en desarrollo ha habido muchas salidas de gente buena de la empresa y muchos otros han caído con bajas por ansiedad o estrés por meses. Desgraciadamente Anthem ha salido a un coste muy elevado del que BioWare tendrá que aprender para no cometer un mismo error en el futuro.

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MisaMisa

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