Sociedad

El Yo Sonoro; Utopías personales en la percepción acústica.

El Yo Sonoro; Utopías personales en la percepción acústica. - Sociedad

Perona-Páez, Barbeito-Veloso y Fajula-Payet, profesores investigadores de la Universidad Autónoma de Barcelona desarrollan la idea de el yo sonoro (Perona Paez, BARBEITO VELOSO, & FAJULA PAYET, 2014), la cual juega con el concepto de la esfera sonora- digital (ídem) desarrollado por los autores previamente mencionados. El uso generalizado de las interfaces móviles ha tenido un impacto en la manera en la que el individuo reconfigura su entorno, y genera un espacio virtual alejado del otro de manera directa. En base con estas ideas, entendemos el yo sonoro cómo esta configuración que la persona hace de la auralidad en su espacio, y la privacidad con la que esta es consumida, puesto que únicamente el sono- oyente es consciente de esta.

En el pasado, el espacio sonoro era configurado a través del sonido radiofónico, y estaba limitado al catálogo que se ofrecía en las radiodifusoras. Actualmente este espacio es construido mediante el conjunto de las sono-esferas digitales que convergen en un mismo espacio pero que no interactúan directamente.

El papel de la globalización en este fenómeno ha sido el de proveer al individuo de dispositivos para editar, curar y modificar su entorno de percepción acústica y también el nivel de interacción con los elementos acústicos y sonoros de los espacios públicos.

Murray Schafer, dentro de el vasto mundo de la ecoacústica, habla sobre la polución sonora (Schafer, 1977), describiendo la manera en la que los paisajes sonoros en entornos intervenidos por la industria se deforman y se vuelven hostiles para el oyente poco habituado. Este estruendo que va en función del desarrollo en la urbanización y provoca que el individuo se aísle de manera artificial utilizando los dispositivos anteriormente descritos. Estos procesos industriales produjeron efectos nocivos para las sociedades, es por esto que mediante legislaciones se busco darles una regulación. Limitarlos a ciertos espacios, horarios e intensidades. Es por esto que en México, el Partido Verde Ecologista propuso la iniciativa de ley general para el control del ruido urbano, suscrita por integrantes del grupo parlamentario del PVEM. En la cual se describen los niveles de incomodidad y los niveles nocivos de intensidad sonora, medidos en decibeles así cómo el umbral del dolor a los 140 db. En este documento se reconoce el derecho a vivir en un ambiente adecuado que proteja la salud, intimidad y desarrollo del individuo. De esta manera el Estado mexicano fiscalizó

los niveles idóneos de percepción acústica y con apoyo de la Secretaria de medio ambiente y recursos naturales y la Secretaria de Salud vigilan que estos derechos sean respetados por industrias y particulares.

Otro ejemplo de estandarización de los niveles de escucha se encuentra en las salas de cine, que por propuesta de instituciones cómo Dolby y THX buscan homogeneizar las producciones y las salas de exhibición en todo el mundo.

La cinematografía en donde primitivamente el sonido cinematográfico constaba únicamente de la banda sonora, conformada por la música utilizada para ambientar las escenas y la captura del sonido de las acciones ocurridas dentro de el rodaje. Esto limitaba las capacidades expresivas de el sonido cinematográfico. Deleuze define a las unidades de significado de la cinematografía cómo de bloques movimiento-duración (Deleuze, 1987) y esto se complementa con la idea de que “una película posee una fuerza sorprendente por su estructura músico-rítmica.” (Tarkovskij, 1988) y es debido a que en estos bloques se da un fenómeno espacial en donde el sonido tiene un volumen, es decir un espacio donde desarrollarse, que el fenómeno de el diseño sonoro se manifiesta. Y es a partir de esta percepción espacial de el sonido que se manifiestan las dos corrientes del manejo del sonido con más peso de el ultimo par de años y este es el sonido espacial, con Dolby Atmos por parte de la cinematografía y con la mal llamada música en 8D que se ha viralizado en plataformas cómo YouTube haciendo uso de herramientas cómo el software REAPER y el plug-in AMBEO Orbit.

Todos estos avances en el desarrollo de herramientas para la manipulación de la percepción y el control en la emisión de los sonidos son con la intención de encontrar un ideal acústico y una experiencia compleja de diferentes sensaciones y una correlación entre lo real y la representación. Como ejemplo podemos observar la obra y los escritos de Wagner, quien pensaba en la posibilidad de la obra de arte total, la cual podría incluir una amalgama de sensaciones que contuvieran una realidad perceptible en su totalidad. Con control absoluto en cada uno de los canales, mediante los cuales se alcanzara un ideal estético.

Esta tendencia de control en todos los detalles en la manera de presentar una obra artística se puede encontrar desde los impresionistas, quienes entendían la correlación que existe entre una percepción uy otra, sin embargo esta se ha sublimado en las ultimas décadas en las producciones cinematográficas. Desde los cines interactivos o 4D y las salas IMAX con sistemas de sonido cada vez más sofisticados y especializados han logrado que el creador de medios audiovisuales pueda dirigir a la audiencia a través de experiencias estéticas en las que más de un sentido y/o canal de percepción son estimulados bajo el mando del creador. Un ejemplo actual de este fenómeno son las producciones del director mexicano Alfonso Cuarón, (Gravity; 2017, Roma; 2018), en las que el detalle de cada aspecto presentado en pantalla y a través de los altavoces de la sala era calculado y diseñado para ofrecer una experiencia total. Incluso para la cinta Roma, la cual fue distribuida principalmente mediante la plataforma Netflix, el mismo director publicó una lista de recomendaciones en cuanto a la configuración de la pantalla en la que esta debía ser reproducida (Cuarón, 2018). Así mismo, para quienes tuvimos la oportunidad de verla en los dos formatos; sala de cine y televisión en casa, pudimos notar las diferencias en cuanto a la edición del audio y la mezcla, la cual experimento en cuanto a la espacialidad de cada sonido.

Susana Espinosa en su libro “Bases para el diseño un nuevo paisaje sonoro” hace una pregunta muy importante para entender la intención detrás de la reconfiguración de las sonoridades y los ambientes acústicos, “¿Sonamos cada vez más o escuchamos cada vez menos?” (Espinosa, 2006). Debido a la revolución industrial y tecnológica de los años post guerra, en la cual las sonoridades se amplificaron y se crearon dispositivos que generaban ruido, a su vez, la generalización del uso del automóvil, y las rutas aéreas sobre las ciudades modificó la manera en la que discernimos los sonidos mediante los que interactuamos con la realidad. A su vez, gracias a la revolución de tecnologías en la proyección de los nuevos medios, ahora llamados medios audiovisuales, y la creación de estándares y lenguajes que se desarrollaron a la par en la que fueron consumidos, por ejemplo, los hermanos Lumiere comenzaron sus experimentos con el sonido estereofónico desde los primeros años del siglo XX, sin embargo la primera proyección de cine sonoro no fue si no hasta 1927, esto debido a que el público ya se había habituado a las imágenes en movimiento y por tanto, ya podían concebirlas unidas a sus correspondientes sonidos manifestados en la realidad.

Ahora bien, ¿en que punto nos situamos ahora?, debido al acceso a dispositivos de captura y edición en todo momento, el ser humano ha desarrollado una conciencia en el grado de manipulación de sus interacciones sensoriales con el mundo orgánico, fuera de lo digital, es consciente de que su ser virtual 2.0 puede modificar su huella sonora tanto en la nube cómo en el plano de lo real, es capaz de manipular el balance entre su percepción de los sonidos internos y externos y es capaz de desarrollar un leguaje con ambos elementos. Y estas interacciones dan paso a utopías personales en las que el yo se fusiona con su yo sonoro y construye su esfera sonora digital de acuerdo a sus preferencias y necesidades.

Bibliografía

Cuarón, A. (2018). My Roma Movie. Recuperado el 25 de 02 de 2018, de Best Practices for watching ROMA on your TV: https://myromamovie.com/best-viewing-practices
Deleuze, G. (1987). ¿Que es el acto de creación? ¿Que es el acto de creación? (págs. 1-3). Paris: FEMIS.

Espinosa, S. (2006). Bases para el diseño de un nuevo paisaje sonoro. Buenos Aires, Argentina: GRAÓ.
Perona Paez, J., BARBEITO VELOSO, M., & FAJULA PAYET, A. (2014). Los jóvenes ante la sono-esfera digital: medios, dispositivos y hábitos de consumo sonoro. Barcelona: Comunicación y Sociedad.

Schafer, M. (1977). The Soundscape: Our Sonic Environment and the Tuning of the World. Vermont: Deestinity Books.
Tarkovskij, A. A. (1988). Esculpir en el tiempo: reflexiones sobre el arte, la estética y la poética del cine. Berlin: Rialp, S. A.

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Acerca del autor

Leo Rangel

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