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Enseñanzas en los videojuegos: «The Void» y la crisis existencial



Enseñanzas en los videojuegos: «The Void» y la crisis existencial - Tecnología

Enseñanzas en los videojuegos: The Void y la crisis existencial

 

Aviso: Este artículo contiene spoilers sobre The Void.

 

Ice-Pick Lodge hace lo que quiere y cree en lo que hace. Y sus juegos, que en su día fueron clasificados por muchos como inconexos o frustrantes, años más tarde han sido calificados de obras maestras o simplemente, referentes del entretenimiento independiente. Muchos conocerán títulos como Pathologic, pues acaba de reeditarse y de salir su segunda parte hace muy poco, pero The Void , aunque también a la venta, dado que disfruta de una fama más discreta, es desconocido para muchos.

Jugar a The Void fue una experiencia introspectiva, también angustiosa pero bella. Y es que este juego nos sumerge en terreno abstracto y nos obliga a cambiar la percepción que tenemos del ocio interactivo. The Void es una aventura en primera persona con un trasfondo estratégico centrado en la gestión de recursos, publicada en 2008 para Windows donde el simbolismo es el verdadero protagonista y cuando comencemos este análisis veréis por qué.

 

BIENVENIDO AL VACÍO

El Vacío es un lugar lúgubre constituido por cámaras cigóticas que flotan en la nada, estos pequeños reinos, interconectados entre sí, son lugares turbios y grises, desoladores y poseen una atmósfera surreal. En estas cámaras florece, a cuentagotas, el Color, el “coprotagonista” de este juego y del cual hablaremos más adelante. Los sectores, que pueden comprender varias de estas cámaras, están adscritos a las Hermanas, mujeres de gran belleza que encarnan diferentes ideologías y fuerzas anímicas, pero estas se encuentran bajo la vigilancia y sometimiento de los Hermanos. Sí, los Hermanos. Como si de un grito contra el patriarcado se tratase, en El Vacío nos encontramos como un conjunto de seres deformes de pesadilla circense que han generado un credo alrededor de las Hermanas y del Color y estipulado sus propias directivas, un conjunto de prácticas tabú que, por supuesto, deben ser respetadas por el protagonista si no quiere atenerse a las consecuencias.

 

Mapa del Vacío

 

¿Pero quién es nuestro protagonista? Lo único que sabemos de él es que es denominado como El Alma Perdida y que llega al vacío desde otro lugar lejano. A lo largo de la aventura se nos sugiere que ha descendido desde un plano de existencia anímica y vital superior al Vacío al que, tarde o temprano, debe volver (preferiblemente). Al llegar al Vacío, el protagonista es guiado y aconsejado por la undécima Hermana, la única Hermana sin Hermano asignado a la que, a veces, llaman Muerte o Hermana Sin Nombre. Es el advenimiento del protagonista coincidiendo con la aparición de la undécima hermana lo que hace pensar a los Hermanos que nuestro personaje es un Nuevo Hermano dispuesto a ser probado como aspirante para ingresar en la Hermandad.  Puede que tengan razón o puede que se equivoquen por completo.

El Hermano Mantid nos da la «bienvenida»

 

Pronto aprenderemos que, en el Vacío, al viajar entre sus cámaras el tiempo discurre, y no tardaremos en descubrir que el Vacío se está muriendo. El Color se está disgregando poco a poco y cuando pasen treinta y un ciclos, el Vacío descenderá de nuevo a la Pesadilla, un plano de existencia inferior a este. Plano del cual parecen provenir los Hermanos, cuyas deformaciones y heridas son testimonio de su dolorosa ascensión.

Los Hermanos están obsesionados con la gestión del Color y con no malgastarlo, saben que el Vacío se muere e intentan buscar la causa desesperadamente y aún no saben si el protagonista es parte del problema o de la solución.

 

El Color tiene diferentes tonalidades y cada una de ellas nacerá en forma de raíces luminosas que te susurran al acercarte frases acordes con lo que cada color simboliza, normalmente tendencias humanas más o menos virtuosas (locura, ira, paciencia, amor, sufrimiento…) . El sistema de juego integra la gestión del Color como algo novedoso. El protagonista puede cosechar Color en su forma natural (Lympha) y luego llenar los corazones de su “cuerpo astral” con él para transformarlo lentamente en Nerva y así mejorar varias estadísticas. Dependiendo del color almacenado podrá potenciar su velocidad, ataque, defensa, suerte, carisma…

 

Nerva y Lympha

Pero el Nerva también debe gastarse mediante el uso de símbolos (Glifos) que se dibujan en pantalla para interactuar con el juego accionar, atacar, revitalizar cosechas… Así, cuanto más interactúas más poder y ventajas pierdes, pues vacías tus corazones.

Este cosechamiento y administración del Color junto con la gestión del tiempo y la exploración del Vacío, así como tu comportamiento con respecto a las Normas de los Hermanos conforman el núcleo de la jugabilidad.

 

HERMANAS Y HERMANOS

Malgastar el Color es tabú, pensar que existe algo mejor más allá del Vacío es tabú, alimentar a tu hermana asignada con Color más allá de la mera supervivencia es tabú, escuchar a las Hermanas (tan solo hablar con ellas), de nuevo, tabú; interactuar con las Hermanas de otros Hermanos es también tabú, contradecir a los hermanos mayores… sí, lo has adivinado: tabú.

Sin duda los tabús no son pocos, las prohibiciones de los Hermanos son claras pero extensas y el protagonista debe decidir cuándo y cómo quebrantarlas, porque seamos realistas, las quebrantaremos y cada uno de los Hermanos, dependiendo de su actitud inicial hacia nosotros, su personalidad y nuestros actos, irá reaccionando de diferente manera.

Pero hay algo que resultó meridiano para un servidor a la hora de jugar a este título, la Hermanas son poderosas, están vinculadas al Color, representan ideales universales y los Hermanos con sus normas y sus protocolos las mantienen “bajo control”, debilitando su espíritu y limitando su influencia.

Este juego tiene diferentes finales: Para empezar, el protagonista puede desvanecerse al quedarse sin Color en sus corazones, pero si consigue sobrevivir, puede elegir respetar las normas o al menos mantenerse con vida hasta que el Vacío se degrade por completo y todos caigan a la Pesadilla.

Otra opción, más deseable, es que el Visitante abra todos sus corazones y los llene de suficiente Color (un estado llamado Turgor) y ejecute el llamado Glifo de la Ascensión en sí mismo para volver a ascender al plano superior, o desbloquear todos los corazones de una de las Hermanas a su elección, y de nuevo en Turgor, hacer ascender a esa Hermana (Hay once hermanas en total, así que hay once variantes de este final).

Cuando alguien asciende al plano superior la energía requerida para este acto inmediatamente provoca la caída de todo el Vacío a la Pesadilla, condenando a todos sus habitantes. Es el precio a pagar, el sacrificio inevitable.

Si el jugador elige ascenderse a sí mismo o a una de las once Hermanas el final nos mostrará el supuesto mundo superior, muy parecido al nuestro, haciendo gala de diferentes atmósferas dependiendo del personaje ascendido, mientras una voz recita un poema del poeta ruso del s. XX: Maximilian Voloshin, el poema elegido también variará dependiendo de a quién hayamos ascendido y lo que simbolice dicha decisión.

Una de las once Hermanas

 

 

LA CRISIS EXISTENCIAL y EL NIHILISMO

Cuando un juego posee tal nivel de abstracción, los mensajes que extraemos pueden ser muy subjetivos, y es posible que no todos hayamos percibido lo mismo. En mi caso, The Void ha resonado a nivel muy personal, intentaré resumir dicho mensaje de manera sucinta.

El Alma Perdida ha alcanzado la dimensión que palpita bajo la realidad cotidiana, profundizando en ella en busca de un propósito. La luz no llega allá abajo, el Color que debe sustentar una vida plena apenas hace acto de presencia, y para poder mantenerse cuerdo en este lugar donde poder reorganizar sus prioridades y confrontar la verdad debe atesorarlo, gestionarlo, como haría un submarinista con una botella de oxígeno al sumergirse en la oscuridad del océano.

Son estos retazos de sí mismo y del mundo que deja atrás lo que aún le dan fuerza, pues en la luz se encuentra la esperanza, pero no la verdad, esta última solo se halla en la oscuridad. Para una mente sensible, introspectiva y reflexiva el camino a la oscuridad es inevitable y este peregrinaje lo realizará en algún momento de su existencia. Como le ocurre al protagonista.

El Alma Perdida corre el riesgo de perder el precario equilibrio en el que se mantiene y caer a la Pesadilla, el lugar sin retorno donde su apatía y su creciente nihilismo culmine en depresión. Necesita buscar significado y mientras lo hace debe continuar aprovechando cada gota de Color que aún pueda reunir, cualquier pequeño hálito de esperanza para no descender aún más.

El propósito que busca puede ser la propia relevancia del Yo, del conocimiento propio e incluso el disfrute de uno mismo, o puede estar sustentado en uno de los muchos ideales que tienen capacidad transformadora y universal (las Hermanas).

En el Vacío, el protagonista explora todas estas vertientes de lo que podría considerar posibles verdades o propósitos y, al final, debe decantarse por una, pero al encontrar ese propósito, al adscribirse a él, ha de renunciar a miedos, normas y protocolos (Hermanos) así como a otros ideales que no comparte (las Hermanas no escogidas). No son los que resuenan ahora en la vida de este Alma Perdida y debe ser fiel a sus decisiones, por ello la Ascensión de uno conlleva el hundimiento de los demás. No se pueden luchar mil batallas, y no se puede ser varias personas al mismo tiempo.

O, por supuesto, nos queda la otra opción: El Alma Perdida puede aceptar el nihilismo, darse cuenta de que la vida puede ser superflua y carente de significado y abandonarse al Vacío. Una pena, pero no deja de ser una opción.

 

El Color es escaso, no hay que malgastarlo.

 

Pero volviendo al simbolismo, si las Hermanas representan a los ideales y pueden conformar un propósito, ¿qué simbolizan los Hermanos? Para mí, son los miedos, las barreras que nos ponemos a nosotros mismos, pero también los protocolos aprendidos y las normas establecidas, limitantes, sangrantes. Ellos regulan nuestros ideales y emociones, quizás impiden los extremismos y exabruptos, pero cuando les damos excesivo poder (o poseen fácticamente ese poder) nos ahogan y apagan nuestra llama vital.

Incluso en la gestión del Color hay algo que me ha llamado la atención. Puedes reservar el Color para ti, dejar que te de fuerza y energía, pero si no lo usas para interactuar con el mundo, si te aíslas, si no lo compartes, el mundo no cambia y tarde o temprano uno mismo se estanca. Hasta para cosechar más Color hay que gastar Color usando Glifos para hacer crecer los cultivos que, a su vez, te lo proporcionan. Una buena alegoría de como la interacción con el mundo, con las personas y las injusticias derivadas de dicha interacción pueden desgastar el espíritu, pero como, a pesar de ello, es algo que debe hacerse, es una inversión en el mundo, después de todo se dice que uno recoge lo que cosecha. Aun así, uno debe ser cuidadoso de no dar más de lo que posee, ni recibir excesivamente menos de lo que da.

Hay algo de lo que estoy seguro, The Void fue diseñado por personas introvertidas para personas introvertidas, o como mínimo introspectivas, y es por eso que su valor como obra interactiva ha tardado un tiempo en ser reconocido (y premiado).

Mucha gente que ha pasado por crisis existenciales, apatía y desgana vital pueden encontrar en The Void un espejo, no el que reflejarse, sino en el que sumergirse. Pero a pesar de toda esta lúgubre obra es, contra todo pronóstico, un canto a la fuerza de voluntad y a la esperanza. Una insinuación a la capacidad que tenemos para transformar nuestra vida. Si aún no lo habéis jugado os aconsejo que os dejéis caer al Vacío y saquéis, como siempre, vuestras propias enseñanzas.

 

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Acerca del autor

Diego Corzón Pereira

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